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通常技を覚えよう

今回はKOFというより格ゲーの大前提となる通常技の構成等の説明を致します!
単純に通常技といってもボタンを押せば対応した技が出るし、今までなーんとなくで
プレイしていた人も多いと思います。でも攻撃一つにしても知ってる知らないで大きく
勝敗に左右される場合もあるのでキッチリ覚えていきましょう!



上記KOFでも最もオーソドックスなボタン配置であるBOX配置となります。
システム関連は説明書の方がこちらより詳しく記載がありますので、あえてこちらでは
説明致しませんが、説明書では説明足りないよ!という方はKOF14 Wikiのシステム関連を
ご確認ください。

KOF14 Wiki システム関連 https://www65.atwiki.jp/kof14/pages/16.html



さて、こっからが本題となります。
通常技と一言で言ってもボタンやキャラによって様々な種類の技が繰り出され、当然ながらそれぞれ性能が違います。しかしながら技の構成は全ての通常技から必殺技に至るまで一連の流れは同じでそのルールに沿って技が繰り出されます。

※格闘ゲームにおいての時間は秒ではなくフレームで表されており、フレームの最小数値は
1フレーム(1/60秒)となります。

・発生(攻撃発生)
ボタンを押してから攻撃の判定が出るまでのフレームを攻撃の発生と言います。
攻撃判定が出るまでは無防備な状態が続き、判定が出る前に相手の攻撃が到着してしまうと
技を潰されてしまう事になります。逆に言えば相手に潰されないタイミングで攻撃を出せば
リスクがなく判定まで手順を進めるという事になります。
※格ゲーあるある用語 「(判定出る前に)潰された〜」

 
 ・判定(攻撃判定)

相手にダメージを与える為に攻撃の判定が出現します。この判定を相手の無防備状態であるところにぶつけて行き体力を0にすれば勝利となるので、効率よくこの判定を出現させぶつけていくことが勝利への鍵となります。また、判定も技によって出現しているフレームが異なるのですが、これを判定の持続と言います。
※格ゲーあるある用語 「判定残ってる!」

・硬直

判定がで終わって自キャラが再度動けるようになるまでのフレームを硬直と言います。
この時間は再度無防備の状態となるので、この時間中に相手の攻撃をもらってしまうとダメージが蓄積され、最悪の場合は死に至ります。また、相手の硬直中に自キャラの技を当てることを攻撃の差し込みと言いなるべく早く反応することによってダメージを奪えるチャンスが増えていくことになります。
※格ゲーあるある用語 「差し込みうめぇ!」

・全体フレーム

ボタンを押してから再度自キャラが動けるようになるまでを全体フレームと言います。
各技によって発生のフレーム、判定の持続、硬直している時間は異なり全体フレームが長い技ほど技を空振りしてしまうと被ダメージを追ってしまう可能性が高くなります。
※格ゲーあるある用語 「硬直なげーよ(怒)!」



・まとめ
技を一つとっても起承転結があり、数ある技の性能をどれだけ覚えているかという知識の差だけでもプレイヤーとの格差が生まれてくると言えます。キャラの強弱に大きく関わるもので、
例えば判定出るのが早く硬直の長い技ならば差し込みに使えそうだとか、発生遅いけど硬直短いから次の一手はまた自分が動けそうだなとか、技の定義を汲み取ったうえで効率よく使うことが、うまく通常技を使えるコツになります。
※格ゲーあるある用語  「この技つえええええ!!」




LEVEL2 やられ判定を知ろう
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