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やられ判定を知ろう

自キャラがダメージを貰ってしまう範囲をやられ判定といい、無防備時でかつやられ判定の中に相手の攻撃判定が侵入した時に始めてダメージが蓄積されます。
しかし、攻撃を出した時に付随して出るやられ判定は通常の自キャラが立っている状態とは異なることが多く、攻撃時に発生するやられ判定の大きさを予めどの程度の大きさなのか知識として身に付けて置くと対戦時に攻撃を当てやすくなることに繋がります。


庵はジャンプが低く通常のやられ判定が大きいのでアンディの飛翔拳のような飛び道具を
@のように小ジャンプで交わすことは出来ません。
しかしAのようにジャンプぶっ飛ばし攻撃等の攻撃を出しながら小ジャンプすることによって
やられ判定が小さくなり飛翔拳を小ジャンプで交わしやすくなります。

●ヒットボックス
この黄色い□をヒットボックスと言い、各技に存在するヒットボックスの大きさを予め知っておく事によって相手との技の振り合い(けん制)をギリギリの間合いで避けたり攻撃を差し込むうえで相手の攻撃を避けつつ自キャラの攻撃を当てるという事も可能になります。

また、当然各ジャンプにも全体フレームが存在し、大きいジャンプであればあるほど再度自由に動けるようになるまでの時間がかかります。ジャンプ中に飛翔拳の硬直が解け、アンディに迎撃されないようにするにはジャンプでの避け方にも幅を拡げる必要がありますので、各技のヒットボックスがどれくらいの大きさなのか調べる必要があります。

●キャラの大小
見た目の大きさの通り大きいキャラクターと小さいキャラクターにはそれ相応のやられ判定の大きさとなっており、例えば大きいキャラクターのしゃがみ時のやられ判定(座高)はジャンプ攻撃の到達が早くなったりする場合があります。ガンイルのジャンプ直後のJA(早だしJA)からの空中半月斬などは完全に見えない中段技として機能しつつ連続技としてコンボになるため非常に強力な攻めとなります。この場合も2Bなどを出してしゃがみの姿勢を低く自身のやられ判定を変えたりして相手の攻撃を凌いだり場合によっては反撃することも可能です!

●各キャラの軸
やられ判定の中心となる部分が軸となりキャラクターが反転することになります。
反転した際には当然ガード方向も逆にしなければならないのですが、丁度軸の付近をジャンプ攻撃で狙われるとどちらにガードすればいいのかわからない状態となってしまうので
各キャラのやられ判定を覚えたら軸も意識してどちらのガード方向になるのかしっかりと見極めましょう!

LEVEL1 通常技を覚えよう
LEVEL3 必殺技を覚えよう

雪之丞へのご連絡
メールアドレスtopof3mancell@gmail.com 神奈川県相模原市近郊であればイベントも行きます!